Autor Cultura
15 Octubre 2015 a 13:00

Carlos Coronado, creador de videojocs: “El 48% dels jugadors són dones”

Ha desenvolupat el videojoc més premiat a l’Estat de la història i no és de matar

El creador Carlos Coronado al porxo de l'Ajuntament, un dels escenaris del nou videojoc en què treballa

El creador Carlos Coronado al porxo de l’Ajuntament, un dels escenaris del nou videojoc en què treballa // Foto: Judit Josa

MIND: Path to Thalamus , segon videojoc del cerdanyolenc Carlos Coronado (Sabadell, 1991) va endur-se 6 premis en el Gamelab 2015, els Oscars dels videojoc. Dissenyador i creador independent, el seu pas per l’institut Banús, a través del qual va conèixer al programador Raúl Herrera, el va reafirmar en la seva passió. Va acostar-se a l’estudi del seu ídol per un treball de recerca que el va fer decantar per estudiar disseny audiovisual. Preparin-se per endinsar-se en un món apassionant. Sabien que els jugadors adquireixen la capacitat de prendre decisions més ràpides en la vida real? O bé que el 48% dels que juguen són dones ?

Després de traduir-se el joc a més d’onze idiomes i aconseguir superar les 100.000 unitats venudes, Coronado és un del pocs creadors independents que pot subsistir en el món del desenvolupament de videojocs. “Sóc un privilegiat”, reconeix aquest veí del carrer de Sant Ramon.

Com és que un professor de les universitats de Barcelona i ViC comença a desenvolupar videojocs ?

El recorregut és a la inversa. Primer van ser els videojocs, i arrel de l’èxit aconseguit per Warcelona em van trucar les universitats.

El món acadèmic no pot ignorar una indústria que genera més diners que el cine i la música junts. A més, la producció d’un videojoc implica moltes disciplines, és multidisciplinar, en l’equip de creació de Warcraft hi ha 8 psicòlegs, GTAV hauria estat inviable sense la presència d’arquitectes. Per crear una ciutat des de zero i que resulti creïble s’ha de saber d’arquitectura.

El seu primer videojoc va néixer en un pis d’estudiants de Cerdanyola. Qualsevol lloc és bo per crear?

Encara segueixo a la mateixa habitació d’estudiant, al carrer de Sant Ramon. La única inversió que es necessita és temps; amb un ordenador normalet —processador 15, 8 GB RAM i targeta gràfica— pots començar a fer jocs.

Que tenen en comú el disseny i els videojocs?

Són indeslligables, un joc mal dissenyat genera frustració.

Es considera artista?

No sóc algú que em tanqui en una habitació per inspirar-me, al contrari, m’agrada prostituir-me de cultura, omplir-me i després desenvolupar-ho.

A vegades em pregunten com pot ser que fent el que faig no em consideri artista. Una antiga professora d’art deia que aquesta actitud diu molt dels veritables artistes, no ho sé.

De les moltes ressenyes de MIND: Path to Thalamus, una en destaca el sentit de l’humor. Que aporta dels seu caràcter als videojocs?

Tot, sense posar-ho tot, no tindrien ànima! Sentit de l’humor? Umm, Mind és molt metacrític. Acabava de sortir d’una relació sentimental i estava fotut, ho veig en els colors, en el paisatge… Quan desenvolupo un joc, sempre escolto música. Sóc dels que canvio de grup cada setmana, si bé els escolto de forma intensiva. Això, és Manel, això Extremaduro, això ACDC. Cada escenari reflecteix per mi el grup que escoltava en aquell moment.

En quin moment es troba la creació de videojocs a l’estat? Falta indústria?

La indústria és una merda. Si MIND: Path to Thalamus ha estat el millor joc del 2015 no és perquè sigui excel·lent, sinó perquè ha estat un mal any per la indústria. Necessitem fer autocrítica; el consum està sota mínims comparat amb les supervendes d’altres països. De les 100.000 còpies venudes de Mind (s’ha traduït a més d’11 idiomes), només 600 s’han venut a l’estat. Aquestes xifres són irrisòries, no donen per menjar.

Què creu que seria més profitós pels seus alumnes, passar-se la tarda a la Biblioteca o bè jugant a Mind?

A la Biblioteca, segur. Depèn de la persona i l’activitat, si va a llegir-hi premsa potser no seria tan de profitós, si ha de fer un projecte i aprofita el temps per informar-se, sí. Jo els recomano que surtin de la cova: jugar, està bé, però el que més marca a una persona és viatjar.

Que surtin, que viatgin… Mai he passat una nit sencera davant la pantalla, perquè si tinc temps lliure prefereixo sortir amb els amics. Cert, els jocs multijugador tenen un component social, no es comparable a la realitat.

Amb una recerca al google videojocs-educació ens endinsaríem en la polèmica. Pensa que els jocs influeixen en comportaments violents?

Des de fora és possible que només es vegin els trets i la sang , des de dins canvia molt. Els creadors de jocs multijugadors han d’afrontar, per exemple, el repte de fomentar un joc en equip sense que els seus membres es vegin. No tot és sang.

Els 15 minuts de matança en el joc Call Of Duty Modern WarfareII: No Russian no tindria cap sentit al cine.

En el joc, agafa un altre significat perquè pots escollir fer el mal (matar terroristes) per un bé major (salvar el món), tanmateix, quan acaba la missió, es desencadena igualment la tercera guerra mundial. La teva elecció, el sentiment de culpabilitat, fa que cobri sentit, que tingui un significat totalment diferent a una matança al cinema.

Entenc que des de fora es pugui percebre com qui la fa més gorda. No és així: En la segona entrega Left 4 Dead 2 la mort dels zombis era molt més realista. Podries pensar que era perquè fos més gore, quan en realitat s’havia desmostrat que els jugadors no podien en 20 segons (el temps de mort al primer lliurament) discernir si es mantenia o no l’amenaça. La mort és més realista per una simple qüestió d’eficiència, d’acció-reacció.

Un altre exemple: un joc sobre la matança en un institut va ser ignorat pel públic i la crítica. No era divertit, no aportava res de nou. Els jugadors són molt exigents; si un joc no innova, no agrada; és igual la quantitat de violència que tingui.

En que innovaven els seus jocs?

Warcelona era una ampliació de Left 4 Dead. El joc original resultava molt claustrofòbic, Wacerlona va aconseguir mantenir la dificultat de matar zombis en entorns oberts, espais com la font de Montjuic.

Amb Mind vaig canviar completament de registre: volia fer un joc on no es mati ni calgui disparar. És un joc molt freudià: de puzles i enigmes en què els escenaris són els diferents estadis de la ment d’una persona en coma. Innova perquè no es un puzle construït sobre un paisatge, sinó que els mateixos escenaris són els puzles.

Warcelona està ambientat a Barcelona, Mind a Mallorca. Per quan un videojoc amb escenaris de Cerdanyola?

El següent. Una nova tècnica permet la conversió en 3D d’espais fotografiats des de tots els angles. He fet proves a la porta de l’església, a la porxada de l’Ajuntament i el camí de Ronda, a la Costa Brava. Són espectaculars. La de l’Ajuntament resulta molt curiosa.

A banda d’innovar, quins elements ha de tenir un títol per triomfar?

No hi ha fórmula d’èxit, a excepció que s’inverteixi quantitats astronòmiques en màrqueting. Qui crea jocs a la seva habitació no té aquests recursos, l’únic és estar informat. La fórmula d’èxit no existeix perquè tot canvia molt ràpidament.

Es possible que en un futur proper tinguin èxit jocs curts, amb una durada inferior a l’hora. Fa un temps això era impensable, tothom hauria dit quina merda de joc. Com en la música, cada mercat té el seu nínxol i has de conèixer les tendències i el teu públic, el triple AA i l’indepe.

Quins jocs recomanaria?

Per a qui?, segons el públic…

Amb això entraríem en un altre debat, el del qui juga

El 48% dels jugadors són dones. Percebem el videojoc només com si fos un joc de trets i no ho és. Només cal pensar en els títols més venuts: Candy…, The Sims, Just Dance o SingStar, són jocs orientats al públic femení.

…?

No, tampoc hi ha edat.

Recomani, doncs, jocs pel públic general, no habituat a jugar

Portal i WiiSports

I si hagué de recomanar un joc sense cap condició

Witcher3. És una obra mestra insuperable. Té molt ben implantat els sistema de decisions, serà difícil de superar en dècades.

Switch to mobile version